Европа 3 | FAQ | Подразделения армии и флота (v.1.3)
http://europa3.ru/faq/units.html


Военная система EU3 представляет собой немного модифицированную военную систему EU2. Как и во второй части, вооруженные силы любого государства состоят из двух частей:

I. АРМИЯ

Как и в EU2, сухопутная армия состоит из трёх типов войск: кавалерия, пехота и артиллерия. Но, в отличие от предыдущей части, теперь армии состоят не из определённого количества войск каждого типа, а из полков. Каждый полк в независимости от его типа состоит из 1000 человек. Вторая особенность армий в том, что в провинции можно нанимать/создавать только 1 полк одного типа за раз (тогда как в EU2 численность армии, которую можно создать в провинции, зависела от её налога). И третья особенность новой боевой системы игры — введение типов подразделений (полков). Теперь, к примеру, кавалерийский полк не просто состоит из 1000 кавалеристов, а имеет свои собственные боевые характеристики, зависящие от типа подразделения — будь это «Средневековые рыцари» или «Карабинёры».

У каждого типа подразделений имеется 7 характеристик:

Точное влияние этих показателей пока неизвестно, но на англофоруме одним из разработчиков и бета-тестеров, MrT высказал мнение, что эти показатели влияют на значения кубика в фазах боя — чем выше значение, тем выше влияние. Соответственно, чем больше у вас значения кубика, тем выше у вас шансы нанести более высокие потери своему противнику (а вот значения этих потерь уже определяются характеристиками натиска и огневой мощи вследствие технического развития). Хотя, в прочем, есть информация, что эти показатели полков являются базовыми для расчёта наносимых повреждений, а значение кубика прибавляется к этим самым показателям.

Маневренность подразделений всегда одна и та же — у пехоты она равна 1, у кавалерии и артиллерии — 2 (этим определяется, какое подразделение вражеской стороны может атаковать наш полк). Значения боевого духа / натиска / огня различаются от типа к типу — чем выше тех, тем лучше тип, тем выше значения (как правило). На первых техах все воюют более-менее одинаковыми подразделениями — с ростом же техов идёт их дифференциация. Кавалерийские и пехотные подразделения зависят от технологической группы страны — можно создавать только подразделения из своей тех. группы (соответственно, восточные полки России или Турции не доступны латинским Англии или Франции, и наоборот). Артиллерийские подразделения — одинаковы для всех тех. групп — надо лишь достичь соответствующего военного теха.

В каждый момент времени можно формировать только 1 тип полков для кавалерии, пехоты и артиллерии — тот, что вы выбрали как «национальный» («предпочитаемый») тип войск. Их можно менять — при этом все существующие подразделения старого типа автоматически будут преобразованы в новый тип. Штрафом за это событие будет снижение боевого духа всех этих полков до 0 (так что во время войны такую операцию лучше не проводить). Но у этого правила есть исключение: формировать предпочитаемые вашей страной типы подразделений можно только в тех провинциях, которые являются коренными для вашей державы. В некоренных провинциях вы можете формировать только те подразделения, которые являются предпочитаемыми для той державы, имеющий на эту провинцию щиток.

Как видно, такая система немного сдерживает постоянное безудержное завоевание новых и новых областей — так как в удалённых или только что присоединённых провинциях создавать свои типы подразделений невозможно. С другой стороны, у такой системы есть бонус — в тех провинциях, которые считаются коренными для другой державы, вы можете формировать её типы подразделений — что особенно полезно в тех случаях, если этот ваш сосед опережает вас в развитии, и имеет более совершенные типы подразделений. Но, опять же, ещё с одной стороны — при росте технологий и появлении новых типов подразделений те полки, что были наняты не в ваших коренных провинциях, не могут сменить свой тип на более новый — а так и останутся в старом типе, при котором вы их и формировали.

II. ФЛОТ

Система военно-морского флота также имеет как сильные сходства с EU2, так и ряд серьёзных отличий. Вместо трёх типов судов (линейные корабли, галеры, транспорты) теперь их четыре: крупные корабли (аналог линейных кораблей EU2), лёгкие корабли (фрегаты — новый тип), галеры и транспорты. Фрегаты являются облегчённой версией линейных кораблей — они несут меньше вооружения, имеют более слабый корпус, но за счёт чего развивают гораздо более высокую скорость.

Как и в армии EU3, у флота есть свой предпочитаемый тип судов. Однако вы не можете выбрать, какой тип судов в данный момент лучше всего строить — в каждый момент времени у вас будет только 1  вид кораблей каждого типа, определяемый вашим морским техом. Как только вы открываете новый морской тех, дающий вам новый тип судов, так тут же этот тип судов становится вашим предпочитаемым (национальным) и теперь вы можете строить только его.

Ещё одно отличие от армий EU3 в этом отношении — старые суда нельзя перестроить в более новые с открытием нового морского теха. Если раньше вы строили каракки, а теперь вам доступны галеоны — то ранее построенные каракки в галеоны вы преобразовать не сможете.

И третье отличие от армий — предпочитаемый тип судов не зависит от технологической группы, а только от морского теха — то есть и китайцы, и англичане могут строить галеасы при открытии 13 морского теха (ситуация как с артиллерией).

Кроме того, флот можно строить только в тех провинциях, что являются коренными вашей страны. В некоренных провинциях строить флот невозможно.

У каждого типа судов есть три показателя:

Первый показатель определяет устойчивость корабля к повреждениям, второй — его огневую мощь, третий — шансы корабля успешно поразить противника и самому избежать повреждений.

III. ТИПЫ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ

Собственно говоря, всё это было небольшим вступлением для таблицы типов подразделений:

Внутри 9 закладок: весь флот, вся артиллерия + кавалерия/пехота для каждой тех.группы.

P.S. Подробные аспекты армии и флота будут освещены потом, в отдельной статье.